游戏设计思路

关键词:核心动作的情景依赖性应该尽可能减少
关键用户名:Matthewmatosis

马斯洛需求层次、对应短期长期与精神、本我自我超我、人原始的冲动、人的两个本源、本能脑、理智脑、对应好玩与决策,满足两个脑游戏有趣,收获宏大的精神,影响他人

一个好的创意能解决多个问题

心流

在一个安全的地方做新手教程,让玩家可以尽可能地尝试各种东西

起承转合

上手简单,精通难

让玩家感到共鸣

对一切抱有兴趣

所有开发者都应该摸透他所在开发的游戏所在的硬件

反复让各种各样的人进行测试,获取知识,然后修改,以此往复,迭代,迭代,在迭代

不要害怕失败,没有真正意义上的失败,每次的失败你都会获取到更多的信息,让你明白成功是怎样的

减少与玩家之间的隔阂,勤更新

关卡-场景-阻碍,每一个阻碍都是一个故事,要来回从三个角度看待变化

风险与收益理论,当面临的风险越高时,收益也会越高,运用自身的知识做出策略,减低风险并提高收益,这就是游戏性

一个好的游戏意味着玩家可以自然地控制风险

总体而言:皮要有特色,完成度要高,小而美大于大而糟
如果一款游戏六个月发售,那么两个月就要做完,剩下四个月用来打磨

「动物井 」
呈现神秘感,要让玩家有以为自己理解了,结果仍能找到新惊喜的感觉
无论有无经验,任何人都可以上手的游戏
坚定自己的想法
享受这个过程

「星际拓荒」
玩家对这个世界感到疑问,于是他们便出发寻找答案,这就是[探索]
Any situation in which someone choose to explore her environment with the primary objective of expanding her knowledge of understanding of it
任何情况下,一个人选择探索她的环境,其主要目的是扩大她对它的了解
The player taking action to try to answer questions they about the world around them
玩家采取行动,尝试回答有关周围世界的问题

展示而不是告诉,推而不是拉