龙珠大魔
喜欢龙珠的都可以看看(特别是喜欢龙珠第一季的),毕竟是鸟山明的最后一作了。
喜欢龙珠的都可以看看(特别是喜欢龙珠第一季的),毕竟是鸟山明的最后一作了。
只推荐喜欢高达的人看第一季。
第一季:略有瑕疵,但整体还行
第二季:后面主角团的人都死得太随便太恶意了,编剧根本就不喜欢观众们所喜欢的这些角色。观众们被恶心了却难以反制只能被动承受,愤怒血压高也是在所难免了。
视频链接:【yakkocmn | 中字】玩抽卡游戏的真正代价】
观后感:让人想起6年前每天上线玩这种游戏的时光,持续了差不多一个月。当我意识到,我竟然真的有考虑过通过氪金来减少我在游戏里的重复劳动时间的那一刻,我同样意识到我为什么要自己给自己找罪受并为此又花钱又花时间,我就直接卸载了。某种意义上有点像免密支付,快人一步这种宣传标语。我是钱太多了还是怎样,花钱都要加速是吧。抽卡游戏经常就是会营造出一种现在花钱,更实惠的错觉。
有些游戏的作者是在力所能及的把自己认为好的东西分享出来(我个人所认为的独立游戏精神),而有些游戏(包括现在的一些所谓3A游戏大作)则是本可以把作品做得更好,却因为他们想让你多花一些钱,多花一些时间,故意把游戏设计得充满矛盾,无意义不惊喜的内容填充在游戏的各个角落,与游戏趣味无关的系统像吸血虫一样吮吸着游戏的健康血液。商品并非明码标价而是通过概率抽取(赌场里的游戏同样有着数学期望),通过各种途径免费发放筹码,让你尝到甜头沉浸其中,这个世界不是比烂,应该越变越好不是吗。当然,游戏公司的行为也是十分容易理解的,毕竟钱难赚,屎难吃,从业人员也并非都财富自由或有着圣人般的伟大理想。
无
爱看高达的人——推荐
第一季挺好看
第二季莫名减智
剧场版画风实在不讨喜,但是玩梗挺多的,合家欢。
【82分钟全程:沃伦·巴菲特1998年佛罗里达大学演讲】 https://www.bilibili.com/video/BV1uv411t7ao/?share_source=copy_web&vd_source=b831323fbfcd64b33f859d0324e69396
caii:The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition
wang:物语
zeng:逃跑殿下、【《冻牌》P1!新的天才降临!新的麻将江湖!】 https://www.bilibili.com/video/BV1Ub4y1C7KC/?share_source=copy_web&vd_source=b831323fbfcd64b33f859d0324e69396
通关时间:2023年03月08日
平台:steam
FPS爱好者,乌托邦爱好者,美术爱好者——推荐,所有不晕3D和不拒绝射击杀戮的人——推荐
足够的艺术,足够的奇怪,是一部扩宽了我单机游戏世界观的游戏。
本体+dlc内容全通关了,剧情也够绕和烧脑,算得上是好,还有伊丽莎白大妹子一路陪你共度难关,令人记忆犹新且感受极好。
游玩方式就是传统fps+异能,经典的肾上腺素组合。虽说游玩方式与其他游戏类似,但事实上,第一人称游戏必须要做的事情就是移动设备来操控屏幕视角,在这之上加上射击简直就是浑然天成的设计,也难怪许多第一人称游戏都有枪械设计要素。足够直观又没有阻碍项,任何一个能移动屏幕视角的人,都能够用屏幕中心的准星瞄准敌人,并开枪。而无法移动屏幕视角的人,直接就玩不了任何第一人称游戏。
多年后我最印象深刻的是它的友军伴侣设计,让人想到了Ico。但不同的是伊丽莎白能自己照顾好自己,经常帮助玩家且无需为她操心。
这本书籍可以成为任何人投资的开始。幽默风趣的内容,符合我对大师的刻板印象。
寻找被低估的股票,在高估时卖出(取决于股票的基本面、各种数据指标和实地考察)。
短期变数大,长期下来,股票最终会回归到它该有的水平。
持续关注你所持有的股票的公司情况。
业余投资者比专业投资者更了解自身专业和当地的优秀公司和产品。
复利的力量。
寻找拥有利基的公司。公司回购自身股票、高管大量持有自家公司股票是一个好迹象。
多元恶化、没有上升空间、有大量负债是一个坏迹象。
仔细检查市盈率的高低。收益增长和股价是否一致?
搞明白股票公司的类型并了解每个类型的特征。缓慢增长型、稳定增长型、快速增长型、困境反转型、隐蔽资产型、周期型。
总会有让人担心的事情发生,不要庸人自扰。股价上涨,并不能说明你对了,股价下跌,也不能说明你错了。
以上是我看完全书之后,记忆尤新的一些语段,书中还有更多类似的内容。本书值得反复观看。
关键词:核心动作的情景依赖性应该尽可能减少
关键用户名:Matthewmatosis
马斯洛需求层次、对应短期长期与精神、本我自我超我、人原始的冲动、人的两个本源、本能脑、理智脑、对应好玩与决策,满足两个脑游戏有趣,收获宏大的精神,影响他人
一个好的创意能解决多个问题
心流
在一个安全的地方做新手教程,让玩家可以尽可能地尝试各种东西
起承转合
上手简单,精通难
让玩家感到共鸣
对一切抱有兴趣
所有开发者都应该摸透他所在开发的游戏所在的硬件
反复让各种各样的人进行测试,获取知识,然后修改,以此往复,迭代,迭代,在迭代
不要害怕失败,没有真正意义上的失败,每次的失败你都会获取到更多的信息,让你明白成功是怎样的
减少与玩家之间的隔阂,勤更新
关卡-场景-阻碍,每一个阻碍都是一个故事,要来回从三个角度看待变化
风险与收益理论,当面临的风险越高时,收益也会越高,运用自身的知识做出策略,减低风险并提高收益,这就是游戏性
一个好的游戏意味着玩家可以自然地控制风险
总体而言:皮要有特色,完成度要高,小而美大于大而糟
如果一款游戏六个月发售,那么两个月就要做完,剩下四个月用来打磨
「动物井 」
呈现神秘感,要让玩家有以为自己理解了,结果仍能找到新惊喜的感觉
无论有无经验,任何人都可以上手的游戏
坚定自己的想法
享受这个过程
「星际拓荒」
玩家对这个世界感到疑问,于是他们便出发寻找答案,这就是[探索]
Any situation in which someone choose to explore her environment with the primary objective of expanding her knowledge of understanding of it
任何情况下,一个人选择探索她的环境,其主要目的是扩大她对它的了解
The player taking action to try to answer questions they about the world around them
玩家采取行动,尝试回答有关周围世界的问题
展示而不是告诉,推而不是拉